{"id":19592,"date":"2021-12-02T12:57:27","date_gmt":"2021-12-02T12:57:27","guid":{"rendered":"https:\/\/old.say-u.pt\/?page_id=19592"},"modified":"2023-07-07T18:08:27","modified_gmt":"2023-07-07T17:08:27","slug":"jogos","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/old.say-u.pt\/fr\/jogos\/","title":{"rendered":"JOGOS"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-987495731 aligncenter\" src=\"https:\/\/old.say-u.pt\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Captura-de-ecra-2023-07-07-180458-300x128.png\" alt=\"\" width=\"509\" height=\"217\" srcset=\"https:\/\/old.say-u.pt\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Captura-de-ecra-2023-07-07-180458-300x128.png 509w, https:\/\/old.say-u.pt\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Captura-de-ecra-2023-07-07-180458-480x206.png 480w\" sizes=\"auto, (min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 509px, 100vw\" \/><\/p>\n<p>Jogos, ou <em>gamification<\/em>, podem ser usados \u200b\u200bcomo uma forma de combinar informa\u00e7\u00e3o ou publicidade com um jogo <a href=\"https:\/\/old.say-u.pt\/fr\/2016\/10\/28\/emergencia-da-imersao-estrategia\/\">interativo<\/a> ou incorporar elementos de jogos num outro tipo de contexto. Proporcionar uma experi\u00eancia envolvente e divertida com uma marca ajuda o p\u00fablico a record\u00e1-la, uma das maiores vantagens de uma campanha \u201cgamificada\u201d.<\/p>\n<p>Esta estrat\u00e9gia de marketing pode ser usada por qualquer empresa, em qualquer setor, e \u00e9 uma das maneiras mais eficazes para as marcas transmitirem a sua mensagem de maneira criativa a <em>les parties prenantes<\/em>. As marcas podem implementar uma variedade de elementos <em>gamificados<\/em> (jogos) em suas estrat\u00e9gias de marketing, tais como:<\/p>\n<ul>\n<li>Conquistas: emblemas, n\u00edveis ou pontos s\u00e3o atribu\u00eddos ao usu\u00e1rio como recompensa por atingir alguma realiza\u00e7\u00e3o pr\u00e9-estabelecida.<\/li>\n<li>Placares de classifica\u00e7\u00e3o: os usu\u00e1rios s\u00e3o classificados de acordo com o seu desempenho no jogo, criando competi\u00e7\u00e3o e induzindo a maiores taxas de envolvimento.<\/li>\n<li>Contagem regressiva: os jogadores s\u00e3o desafiados a completar uma tarefa espec\u00edfica num per\u00edodo de tempo limitado.<\/li>\n<li>Progresso: os utilizadores s\u00e3o solicitados a progredir numa determinada atividade e h\u00e1 um elemento que exibe a sua progress\u00e3o.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Como os usu\u00e1rios s\u00e3o incentivados a realizar a\u00e7\u00f5es espec\u00edficas num jogo, as taxas de <em>engagement<\/em> s\u00e3o mais elevadas do que as alcan\u00e7adas em campanhas de outras tipologias. O <em>engagement<\/em> pode ser a primeira etapa de um relacionamento de longo-prazo entre o cliente e a marca, que leva ao pr\u00f3ximo benef\u00edcio das campanhas <em>gamificadas<\/em>.<\/p>\n<p>O p\u00fablico que recorda a marca por muito tempo depois de uma experi\u00eancia divertida com um jogo constitui um ativo valioso para o neg\u00f3cio. Em primeiro lugar, porque se pode relacionar emocionalmente com a marca, mas tamb\u00e9m porque &#8211; se essa proximidade ocorrer &#8211; t\u00eam mais probabilidade de se tornarem clientes fidelizados do que clientes indiferentes ou ativamente desinteressados. Clientes fidelizados e comprometidos representam a conquista de lucratividade, receita e crescimento em compara\u00e7\u00e3o com o cliente m\u00e9dio. Isto \u00e9 particularmente verdade para os setores de viagens, equipamento de consumo, restaurantes, hotelaria e seguros.<\/p>\n<p>Os dados talvez sejam um dos ativos mais valiosos para as empresas. Combinados com sistemas complexos de IA, IoT e <em>apprentissage automatique<\/em>, bancos de dados gigantescos podem fornecer \u00e0s empresas as ferramentas necess\u00e1rias para atingir os melhores clientes, com a oferta certa, no melhor momento e lugar poss\u00edveis. No entanto, recolher esses dados nem sempre \u00e9 f\u00e1cil e \u00e9 a\u00ed que a <a href=\"https:\/\/www.growthengineering.co.uk\/definition-of-gamification\/\"><em>gamification<\/em><\/a> entra em jogo. Ao oferecer aos usu\u00e1rios a possibilidade de se divertir, ou at\u00e9 mesmo a oportunidade de ganhar um pr\u00e9mio ou recompensa, estes estar\u00e3o provavelmente mais dispostos a fornecer dados, que podem ser usados posteriormente para compreender melhor o p\u00fablico-alvo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Jogos, ou gamification, podem ser usados \u200b\u200bcomo uma forma de combinar informa\u00e7\u00e3o ou publicidade com um jogo interativo ou incorporar elementos de jogos num outro tipo de contexto. Proporcionar uma experi\u00eancia envolvente e divertida com uma marca ajuda o p\u00fablico a record\u00e1-la, uma das maiores vantagens de uma campanha \u201cgamificada\u201d. 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